Firewatch: We kunnen niet ontsnappen aan onszelf

Gedurende een mensenleven, zullen de meesten van ons weleens momenten meemaken waarin we ernaar snakken om onze problemen en verantwoordelijkheden simpelweg achter ons te laten. Zulk een verlangen om te ontsnappen valt vaak samen met dagdromen over het vluchten naar een meer natuurlijke omgeving. Om onze stad, dorp of gehucht achter ons te laten voor het werkelijke buitenleven, opdat we zo de vrede en rust kunnen vinden waar we naar smachten.1 Zowel de aantrekkingskracht als de uiteindelijke vergeefsheid van zo’n ontsnappingspoging zijn zelden accurater – en meer bitterzoet! – verwerkt in een vertelling als bij het verhalende computerspel Firewatch.

Jullie vragen je nu wellicht af waarom ik jullie opeens over computerspellen vertel. Heb ik wellicht mijn interesse in de digitale geesteswetenschappen, waar we het vorige week over hadden, al te letterlijk genomen? Welnu, de reden heeft inderdaad van doen met de geesteswetenschappen, maar niet persé met de digitale variant!2 Afgelopen maart leerden we al dat de ecologische geesteswetenschappen zich ook bezighouden met het verleden, naast meer recente onderzoeksonderwerpen, zoals de (vroeg)moderne literatuur. En vandaag komen we erachter dat soortgelijke onderzoeksvragen en methodologieën ook toegepast kunnen worden op spellen met een grote rol voor onze natuurlijke omgeving.3 Vanwege diens thema’s en ecologische insteek, past het narratieve computerspel Firewatch uitstekend bij dit profiel. Daarom loont het ook voor mensen die een dergelijk digitale tijdsbesteding meestentijds aan zich voorbij laten gaan, om meer te weten te komen over het verhaal dat Firewatch vertelt.

Dit blog is ook beschikbaar in het Engels.

Het verhaal van Firewatch

Firewatch is ontwikkeld door Campo Santo en werd in 2016 uitgegeven door Panic. Het spel vertelt het verhaal van Henry, een man van middelbare leeftijd die in 1989 het aanpakken van zijn problemen tracht uit te stellen door een zomer lang een brandtoren te bemannen in een fictieve versie van de Shoshone, een natuurgebied in Noord-Amerika.4 Dit is een baan waarbij men geacht wordt beginnende bosbranden te ontdekken en – indien dat lukt – in de kiem te smoren. In de introductie van het spel wordt ons verteld dat, hoe genuanceerd je er ook in staat, Henry zijn vrouw Julia in de steek heeft gelaten toen zij hem het hardst nodig had. Zij begon namelijk reeds op jonge leeftijd te lijden onder alzheimer en in plaats van hiermee in het reine proberen te komen, liet Henry de benodigde zorg over aan anderen.5 Zelfs de betoverende contreien van de Shoshone, die we al in één van de eerste visuele scenes van het spel krijgen voorgeschoteld en gedurende de rest van dit avontuur verkennen, kunnen dit feit niet helemaal doen vergeten. Met de brandtoren als uitvalsbasis, bestuurt de speler Henry terwijl deze zijn weg probeert te vinden doorheen de bossen, valleien en bergen, waarbij hij altijd op zoek is naar potentiële vuren om te doven.6 Daarbij jaagt Henry kampeerders weg die vuurwerk aan het afsteken waren, vindt hij een rugzak die ooit toebehoorde aan de zoon van een andere boswachter van een aantal jaar terug en probeert hij een veilige afdaling te creëren voor een helling die hij passend de ‘Onachtzame baas zal mij nog eens de kop kosten’-heuvel noemt.

Toch zou het een eenzaam bestaan zijn zonder die onachtzame baas. Haar naam is Delilah en zij heeft al een aantal jaar ervaring met zowel het bemannen van een brandtoren als het vakkundig negeren van haar persoonlijke ellende. Gedurende het spel kun je met haar communiceren via een portofoon en ontwikkelt er zich een soortement band tussen jullie, met dank aan de sarcastische woordenwisselingen, het klagen over het werk dat gedaan moet worden en – uiteraard! – het mijmeren over de vele voordelen van je dagelijkse beslommeringen inruilen voor een relatief onbezorgd bestaan in de natuur.7 Maar na verloop van tijd worden jullie gesprekken steeds minder lichtvoetig, want de Shoshone blijkt misschien toch een stuk minder vredig te zijn dan Henry en Delilah aanvankelijk dachten.

Gedurende de periode waarin het spel zich afspeelt, denkt Henry steeds meer aanwijzingen te ontwaren dat er iets grondig mis is. Misschien wordt zijn portofoon wel afgeluisterd, is zijn baan wellicht onderdeel van een grootschalig sociaal experiment, of kan het zijn dat deze hele zomer zich louter in zijn eigen hoofd afspeelt? Dit mysterie biedt hem de kans om in actie te komen en uit te vinden wat er nu eigenlijk aan de hand is.8 Maar zoals jullie natuurlijk al vermoedden, is dit slechts een bijkomend excuus om te ontkomen aan de verzaakte verantwoordelijkheden die hem achtervolgen. Veel van de gebeurtenissen die op het eerste gezicht nogal vreemd leken, hebben een alledaagse verklaring. En voor degene waarbij dit niet het geval was, blijken zij het gevolg te zijn van het handelen van ene Ned Goodwin, de vader van de jongen wiens rugzak we eerder in het spel gevonden hebben. Gedurende hun zomer in de Shoshone verongelukte deze jongen, wiens naam Brian was, gedurende een klimoefening die zijn gedreven vader hem opgelegd had. Aangezien hij niet in staat was om de enormiteit van de prijs te bevatten die zijn zoon moest betalen vanwege een ongeluk dat het directe gevolg was van de manier waarop hij hem behandelde, liet Ned Brians lichaam achter waar het naar beneden gevallen was en verborg hij zichzelf in de wildernis gedurende de daaropvolgende jaren. Deze zomer vreesde hij dat de nieuwsgierigheid van Henry en Delilah de voortzetting van zijn vlucht voor de grimmige realiteit van zijn leven en daden in gevaar zou brengen, dus deed hij zijn best om hen volkomen paranoïde te maken.9

Aan het einde van het spel, waarbij de speler al dan niet het volledige relaas van Henry’s avontuurlijke zomer heeft meegekregen, hebben we nog een laatste gesprek met Delilah. En afhankelijk van de keuzes die de speler tot dan toe heeft gemaakt, realiseert Henry zich dat hij niet kan blijven vluchten in tijdelijke baantjes, de afgelegen wildernis of denkbeeldige mysteries. Het is tijd om terug te keren naar Julia en zijn eigen leven – ten goede en ten kwade. En terwijl de vlammen van een thematisch uiterst goed getimede bosbrand doorheen de plaatsen razen waar wij als spelers de afgelopen paar uur verwijld hebben, voert een helikopter Henry weg richting een onbestendige toekomst.10

Zorg versus heldhaftigheid

Zelfs degenen van ons die zich zelden naar de normaliter van dopamine doortrokken wereld van de computerspellen begeven, hebben een bepaalde indruk van de gemiddelde video game die gericht is op een breed publiek. Men kan hierbij denken aan het spelen als een soldaat die zich een bloederige weg baant door een klein land aan slachtoffers, als een krijger uit vervlogen tijden die fantasiebeesten bestrijdt met zwaard en boog of als een directeur van een pretpark of fabriek die al zijn concurrenten de baas is.11 Firewatch, zoals je misschien al doorhad bij het lezen van mijn voorgaande samenvatting en zoals ook opgemerkt wordt door onderzoekster Melissa Kagen, “zet vraagtekens bij het […] traditionele mannelijkheidsbeeld in computerspellen.” 12 Henry mag dan misschien wat kortaangebonden zijn, zijn verhaal gaat uiteindelijk over een zeer teder onderwerp, namelijk zorgen.13 Meer specifiek gaat het over zijn gebrek aan zorg voor Julia, een verantwoordelijkheid waarvan het schuldgevoel hem nog steeds achtervolgt – hoe ver hij er ook voor wegrent.14 En dit thema van verantwoordelijkheid wordt, denk ik, benadrukt door de manier waarop het spel de alomtegenwoordige natuurlijke omgeving inzet. Want de prachtig gevormde bomen, grassen en waterlichamen – om nog maar te zwijgen van de weidse luchten, vriendelijke heuvels en grimmige bergen – zijn meer dan een decor voor het verhaal. Zij vormen ook soortement personage; een zeer belangrijke zelfs.15

De Shoshone die we onveilig maken in Firewatch is gebaseerd op een echt landschap, hoewel het geen precieze kopie is.16 En zoals zoveel daadwerkelijk bestaande landschappen, is zij in dit spel regelmatig het slachtoffer van menselijke onwetendheid en boosaardigheid. Want niet alleen behandelen de personages elkaar niet altijd even goed – en dan bedoel ik vooral de wijze waarop Ned Goodwin omging met Brian, alsmede Henry en Delilah – maar zij schaden soms ook de flora en fauna. Aldus wordt Henry’s zeer persoonlijke schuldgevoel jegens Julia weerspiegeld door een breder en meer alomtegenwoordig schuldgevoel jegens de wereld waarin wij onze weg trachten te vinden en al het menselijke en niet-menselijke leven dat zij herbergt. En we leren dat deze twee soorten uitdagingen – de persoonlijke en die op wereldschaal – niet opgelost kunnen worden middels heldhaftigheid. Integendeel zelfs. In plaats van het zoeken naar spreekwoordelijke slechteriken en de mysterieuze plannen die zij wellicht hebben bekokstoofd – die sowieso vooral in ons eigen hoofd bestonden – zijn onze dilemma’s in het echte leven meer gebaat bij reflectie, goedgunstigheid en empathie.17 Al kan het zo zijn dat het op deze manier benaderen van onze  problemen en verantwoordelijkheden een stuk moeilijker is dan nietsontziend voort te stampen als een olifant door een porseleinkast.18

Dat zulk een afweging tussen heldhaftigheid en bedachtzaamheid een voortdurende reeks keuzes behelst, wordt verder geïllustreerd door de wijze waarop de speler in Firewatch met de natuurlijke omgeving kan omgaan. Nietsontziend voort blijven stampen ís een mogelijkheid. Je kunt bijvoorbeeld hun draagbare radio naar de vervuilende kampeerders gooien – waarbij deze niet geheel onverwacht eindigt in een meer.19 Maar we kunnen er ook voor kiezen om de radio terug te brengen naar onze brandtoren, de rotzooi van de kampeerders op te ruimen en daarnaast ook nog eens een bijzonder schattige schildpad te redden als we toch bezig zijn! Je bent zo in staat om op een hele tastbare manier opnieuw te leren zorgen tijdens dit zelfopgelegde ballingschap. En de speler kan deze zelfde zorg, tijdens de verschillende gesprekken met Delilah, ook toepassen op de kwesties die spelen aan ons thuisfront. Zodoende heeft Henry’s vlucht naar een meer natuurlijke omgeving hem misschien niet geholpen om te ontsnappen aan zijn problemen, maar zijn hervonden zelfbewustzijn en zorgzame houding kunnen hem wel bijstaan terwijl hij ze aanpakt en naar oplossingen zoekt voor de langere termijn – althans, indien de speler hiervoor kiest. Een ballingschap in de wildernis kan ons niet verlossen van onze verantwoordelijkheden, want we blijven noodzakelijkerwijs altijd in ons eigen gezelschap, maar we kunnen wel de gelegenheid te baat nemen om te reflecteren op ons leven en daarna terugkeren als een veelzijdiger en zorgzamer mens.20

Conclusie: Zelfkennis in Firewatch

Zelfs een uitgebreide, nagebouwde omgeving zoals we die tegenkomen in Firewatch heeft zijn beperkingen. Als je teveel afwijkt van het verwachte pad, kom je al snel onzichtbare muren tegen die blijk geven van een verschrikkelijke waarheid: veel van de prachtige uitzichten zijn niet meer dan dat – plaatjes in de verte.21 Toch ben ik van mening dat deze beperkingen in dienst staan van de thema’s van het spel. Er is écht nergens waar we heen kunnen vluchten als we onze problemen achter ons willen laten, want we dragen onze persoonlijke begrenzingen tenminste deels met ons mee. Zoals de voornoemde Melissa Kagen droogjes opmerkt: ,,Er zijn goede redenen dat het spel Firewatch heet en geen Firefight.”22 En ons verantwoordelijkheidsgevoel voor wat we niet konden of wilden oplossen toen we nog thuis waren, verdwijnt niet te midden van de dennenbomen. Uiteindelijk zullen we onze uitdagingen onder ogen moeten komen zonder enige garantie dat het goed zal komen. Anders eindigen we misschien wel als Henry’s angstaanjagende tegenvoeter: Ned Goodwin. De man die het bittere droesem niet wilde proeven in de beker die hij zichzelf bereid had. De man die zich verstopte voor de zelfgecreëerde tragedie die zijn zoon het leven had gekost en die zodoende de Shoshone nog jaren nadien op stelten zette.23

Ik vertrouw erop dat de voorgaande alinea’s duidelijk hebben weten te maken waarom een verhalend computerspel zoals Firewatch een plaatsje verdient hier op Bildungblocks. En niet alleen omdat er zoveel fascinerende literatuur te vinden is over video games en de ecologische geesteswetenschappen in het algemeen of over Firewatch in het bijzonder. En nu we ons toch op dit zijpaadje bevinden: voor degenen die meer willen lezen over deze onderwerpen, kan ik van harte het boek Playing Nature van Alenda Chang, Melissa Kagens artikel Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch en het hoofdstuk Light My (Camp-)Fire van René Schallegger aanraden.24 Maar er zijn ook minder prozaïsche redenen dan een excuus om gave geleerde beschouwingen te lezen. Want net als bij de andere onderwerpen die ik met jullie verkend heb – van het verre verleden en wetenschappelijke integriteit, tot muziek en literatuur – zijn verhalende computerspellen eveneens een medium waarmee we weer wat meer te weten kunnen komen over onszelf, onze medemensen en de wereld waarin wij leven.25

Nabrander: Ron en Dave

Bij wijze van nabrander, wilde ik het kort hebben over een fascinerend subplot in Firewatch dat ik in de toekomst misschien uitgebreider zal kunnen behandelen: de wederwaardigheden van twee parkwachters die ook ooit door de Shoshone trokken.26 Hun namen zijn Ron en Dave en je kunt de ontwikkeling van hun onderlinge verhouding volgen dankzij de briefjes die zij verspreid door het park voor elkaar hebben achtergelaten. Ron had een nogal stormachtig liefdesleven en Dave probeerde hem hiermee te helpen, ondanks zijn eigen, onbeantwoorde gevoelens voor de man. Ron begreep Dave zijn affectie niet en vond uiteindelijk een vriendin waarmee hij naar Alaska trok, terwijl Dave eenvoudigweg uit ons zicht verdwijnt.

Aan het einde van het spel ontdekken we een liedje dat Ron achterliet voor Dave, getiteld Ol’ Shoshone. Het gaat over de vreugde van het inruilen van je beperkte en verdovende dagelijkse routine voor een verblijf in de natuur. Het schrijven van dit blog en het herluisteren van deze ode inspireerden mij om een lijst met andere liedjes op te stellen die ook gaan over het ontsnappen naar het buitenleven. Dus jullie kunnen binnenkort uitkijken naar dat blog!

Schakel JavaScript in je browser in om dit formulier in te vullen.

Voetnoten

  1. Terry Hartig et al, “Health Benefits of Nature Experience: Psychological, Social and Cultural Processes”, in: Kjell Nilsson et al, Forest, Trees, and Human Health (New York: Springer, 2011) p. 127-168.
  2. Hoewel onderzoek naar onderwerpen zoals die van vandaag wel gepubliceerd is in vakbladen als Digital Humanities Quarterly, zie: Alenda Y. Chang, “Games as Environmental Texts”, Qui Parle 2011, 19 (2), p. 68.
  3. Alenda Y. Chang, Playing Nature: Ecology in Video Games (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2019), p. 10-11.
  4. René Reinhold Schallegger, “Light My (Camp-)Fire: Affect and Incitement in Firewatch”, Lindsey Joyce & Víctor Navarro-Remesal (eds.), Culture at Play: How Video Games Influence and Replicate Our World (Leiden: Brill, 2021), p. 81. Dit natuurgebied ligt in de staat Wyoming die deel uitmaakt van de Verenigde Staten van Amerika, zie: Melissa Kagen, “Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch”, Game studies 2018, 18 (2) (2018), p. 1.
  5. Finn Arne Jørgensen, “Walking and Worlding: Trails as Storylines in Video Games”, in: Daniel Svensson, Katarina Saltzman & Sverker Sörlin (eds.), Pathways: Exploring the Routes of a Movement Heritage (Cambridge: White Horse Press, 2022), p. 192; Kagen, “Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch”, 5-6; Chang, Playing Nature, p. 44-45.
  6. Jørgensen, “Walking and Worlding”, p. 192-194.
  7. Kagen, “Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch”, p. 6-7; Schallegger, “Light My (Camp-)Fire”, p. 83.
  8. Kagen, “Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch”,  p. 6-8; Jørgensen, “Walking and Worlding”, p. 192.
  9. Kagen, “Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch”, p. 8; Schallegger, “Light My (Camp-)Fire”, p. 84.
  10. Jørgensen, “Walking and Worlding”, p. 193; Kagen, “Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch”, p. 12. That is, if you so choose to do so! You can stay behind, zie: Schallegger, “Light My (Camp-)Fire”, p. 82.
  11. Cf. Computerspellen zoals de Call of Duty-serie, de Diablo-serie, Rollercoaster Tycoon en Factorio.
  12. “[S]uccessfully problematizes […] traditional videogame hypermasculinity”, zie: Kagen, “Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch”, p. 1.
  13. Schallegger, “Light My (Camp-)Fire”, p. 83; Kagen, “Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch”, p. 2.
  14. Kagen, “Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch”, p. 83.
  15. Chang, Playing Nature, p. 31-33.
  16. Jørgensen, “Walking and Worlding”, p. 192-193; Chang, Playing Nature, p. 45.
  17. Kagen, “Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch”, p. 5, 8. See more in general: Alenda Y. Chang, Jesús Costantino & Braxton Soderman, “The Multiple Lives of Permadeath: An Introduction”, Journal of Gaming and Virtual Worlds 2017, 9 (2), p. 112; Schallegger, “Light My (Camp-)Fire”, p. 82-84.
  18. Kagen, “Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch”, p. 10; Schallegger, “Light My (Camp-)Fire”, p. 82.
  19. Kagen, “Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch”, p. 7.
  20. Jørgensen, “Walking and Worlding”, p. 194.
  21. Velvet Spors, Oğuz ‘Oz’ Buruk & Juho Hamari, “Ecological In/congruence: Becoming Sensitised to Nature in Video Games through Humanistic First-Person Research”, Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems May 2024, Article No. 522, p. 8; Jørgensen, “Walking and Worlding”, p. 193.
  22. “There’s a reason it’s called Firewatch and not Firefight”, see: Kagen, “Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch”, p. 2.
  23. Schallegger, “Light My (Camp-)Fire”, p. 84; Kagen, “Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch”, p. 9.
  24. Chang, Playing Nature; Kagen, “Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch”; Schallegger, “Light My (Camp-)Fire”.
  25. Alexandra Ferland-Beauchemin, Dave Hawey & Jocelyn Benoit, “From Walking Simulator to Reflective Simulator: A Practice-Based Perspective”, Press Start 2019, 5 (2), p. 12-16; Daniel Muriel & Garry Crawford, “Video Games and Agency in Contemporary Society”, Games and Culture 2020, 15 (2), p. 138-157. Voor meer specifiek de narratieve hulpmiddelen die in Firewatch gebruikt worden, zie: Alfonso Cuadrado Alvarado, “Narrativa y Gameplay en Abyme en Firewatch”, Transactions of the Digital Games Research Association 2022, 6 (1), p. 123-146.
  26. Voor deze en andere thema’s die men kan ontwaren in het verhaal van Ron en Dave, zie: Schallegger, “Light My (Camp-)Fire”, p. 84.