De thema’s van mijn favoriete computerspellen van 2025

Net als vorig jaar, volgt op de lijst met mijn favoriete albums van 2025 van vorige week een korte discussie van de thema’s van enkele uitstekende computerspellen die in diezelfde twaalf maanden zijn uitgekomen. En net als toen heb ik hierover geaarzeld. Je kunt meer over mijn tegenzin lezen door hier te klikken, maar kort en goed: muziek is eigenlijk niet te vermijden in het dagelijks leven, maar computerspellen komen velen nog voor als een verafgelegen en onverkend niemandsland.1 En als mensen al computerspellen spelen, dan is het vaak een zeer specifieke soort.2 De computerspellen die ik vandaag behandel, heb ik dam ook vooral uitgekozen omdat zij verhalen vertellen die de meeste lezers zullen bekoren. Daarnaast dienen de spellen zelf vooral als een kapstok om een bespreking aan op te hangen van onderwerpen die passen bij Bildungblocks, maar op zichzelf geen heel blog zouden vullen.

De hiernavolgende vijf computerspellen verschillen zeer van elkaar en dat wordt weerspiegelt in mijn (gebrek aan) aandacht. De eerste vier, zijnde The Roottrees Are Dead, Mind Diver, Blue Prince en Arctic Awakening, behandel ik vrij vluchtig. Maar mijn persoonlijke nummer één van 2025, Lost Records: Bloom & Rage, vereist een flink aantal extra woorden. Want er wordt niet alleen een geweldig verhaal verteld, maar men kan dit computerspel ook bekijken door een lens waar ik recent belangstelling voor opdeed, namelijk die van handicapstudies.

Dit blog is ook beschikbaar in het Engels.

5. The Roottrees Are Dead en de ethiek van technologische herinneringen

Na een vliegtuigongeluk is de beminnelijke ondernemer Carl Roottree, die een uitgestrekt snoepgoedimperium bestierde, om het leven gekomen. En zo ook zijn vrouw Brenda en hun dochters Rhayna, Carly en Rhiley. Zodoende staat een aantal van hun bloedverwanten op het punt om fabelachtig (veel) rijker te worden. De taak is aan jou om als privédetective een definitieve versie van de gecompliceerde stamboom op te zetten. (Je hebt ondertussen vast wel door dat de naam van dit computerspel een genealogische woordgrap is…) En dit omvat mede het tegen het licht houden van de stortvloed aan – niet geheel onverwachte – claims van mensen die beweren buitenechtelijke kinderen van de diverse overgebleven Roottrees te zijn. Er zit echter wel een addertje onder het gras. Want het is 1998 en je moet je verlaten op de bibliotheek, krantenknipsels, oude foto’s en het vroegste stadium van het wereldwijde web.3

De jaren ’90 waren nog niet eens zolang geleden; veel mensen die toen leefden hebben er nog levendige herinneringen aan. Maar zelfs voor deze mensen wordt het wellicht allengs lastiger om terug te roepen hoeveel moeilijker het toen was om informatie te verkrijgen en dat er zoveel minder manieren waren om je eigen leven vast te leggen, laat staan om mee te krijgen hoe het anderen verging. Tegenwoordig zijn technische hulpmiddelen alomtegenwoordig en dienen deze vaak als onze externe geheugens. Je hoeft dus niet zo beroemd te zijn geweest als de fictieve Roottrees vooraleer men je levensloop kan nalopen met behulp van breed beschikbare bronnen.4 Met al onze huidige digitale zoekmiddelen, zou het spel dan ook niet half zo uitdagend zijn! Maar zowel de overdaad aan digitale informatie als de wijze waarop de (sociale) media waaraan wij voornamelijk onze herinneringen toevertrouwen functioneren, kunnen ook bijdragen aan gloednieuwe manieren waarop onze wederwaardigheden in de vergetelheid raken of waarmee onze herinneringen uiteindelijk toch verwrongen raken.5

The Roottrees Are Dead illustreert ook een ander aspect van het spreekwoordelijke duivelspact dat technologisch herinneren kan zijn.6 Het is inderdaad makkelijker om gebeurtenissen terug te halen met digitale assistentie, inclusief het gedenken van overleden geliefden of als privédetective een ingewikkelde stamboom samenstellen. Maar er zijn ook nadelen. In Nederland vindt er bijvoorbeeld een maatschappelijke discussie plaats, waarbij men zich afvraagt of de digitale volgsystemen waarmee het gedrag en de onderwijsresultaten van individuele leerlingen worden vastgelegd, zoals het wijdverbreide programma Magister, deze kinderen niet hinderen in hun autonomie en de mogelijkheid om zich opnieuw uit te vinden terwijl zij verder opgroeien.7 Het blijft daarom belangrijk dat in deze en soortgelijke kwesties de wenken en overwegingen van de digitale geesteswetenschappen worden meegenomen bij besluiten over de maatschappelijke rol van technologisch herinneren.8

4. Mind Diver en het recht om te vergeten

Ons tweede computerspel laat eveneens het nut van de digitale geesteswetenschappen zien, zelfs als het om iets schijnbaar onschuldig gaat zoals het voornnoemde gedenken van overleden geliefden. In de wereld van dit spel kunnen getrainde techneuten het menselijke geheugen onder de loep nemen en daarbij herinneringen reconstrueren – zelfs degene die we zelf niet meer helder voor de geest kunnen halen. Jij bent een onderzoeker die een vermissing  moet oplossen die te maken lijkt hebben met een groep mensen die deze techniek inzet om hun leden herinneringen naar keuze te laten herbeleven. Zoals je je kunt voorstellen grijpen veel mensen deze kans aan om meer tijd door te brengen met naasten die zij verloren hebben. Dit klinkt wellicht goedmoedig, maar tijdens je onderzoek komen er diverse bezwaren naar boven. Het proces is namelijk verslavend en kan lijden tot hersenschade. Je hebt daarom geen tijd te verliezen!

In het verleden leven en meer specifiek zwelgen in je herinneringen om aan je huidige ellende te ontsnappen, is een geliefd onderwerp in de fictie, de filosofie en de wetenschap. Toen ik mij inlas, kreeg ik de indruk dat de huidige stand van kennis genuanceerd is. Blijven hangen in wat geweest is, wordt namelijk niet altijd beschouwd als kwalijk. Het verleden kan perspectief bieden op een fijner heden en een betere toekomst.9 En hetzelfde geldt voor de rol van de geschiedenis en meer persoonlijke herinneringen in onze entertainment: er zijn zowel goede als slechte kanten die een verhalenverteller kan belichten.10 Dit is ook het geval in Mind Diver. Aan het einde hiervan begrijpt de speler dat het belangrijk en verstandig kan zijn om terug te denken aan degenen die er niet meer zijn. Maar een onontkomelijk deel van de puzzel van weldadig gedenken, is het betrekken van de naasten die er nog zijn. Want dan is het verleden niet alleen een herinnering maar ook deel van wie je nu bent en nog zult worden.

Mind Diver raakt net als The Roottrees Are Dead aan specifieke actualiteiten. Bijvoorbeeld aan de discussie over wat er moet gebeuren met iemands profielpagina’s op sociale media wanneer zij overlijden.11 En als we ons nog eenmaal toestaan te dromen over onbestaanbare technologieën, kunnen we ons afvragen of een instrument waarmee men herinneringen levensecht kan herbeleven überhaupt verstandig te gebruiken is. Is het niet deel van onze veerkracht dat mensen in staat zijn tenminste deels verder te gaan met hun leven en langzaam te wennen aan eender welke verliezen – hoe tragisch en zwaar die ook moge zijn? Maar als men ijvert voor de noodzaak van een recht op te kunnen vergeten, is het wel belangrijk om niet te gemakkelijk voorbij te gaan aan de inspiratie die zelfs onze donkerste herinneringen kunnen bieden. Dit gold in ieder geval voor de filosoof Richard Rorty, die bij een reflectie op het verleden als reservoir voor inspiratie opmerkte dat hij “[de] hoop [koestert] dat op een dag, in dit millennium of één van de volgende, mijn verre nakomelingen zullen leven in een wereldwijde samenleving waar liefde feitelijk de enige overgebleven wet is”12

3. Het leven, het lot en Blue Prince

Net als bij The Roottrees Are Dead, is de naam van dit computerspel een woordgrap. Je spelt als Simon Sinclair, een 14-jarige jongen die zojuist het landgoed en fortuin van zijn oudoom Herbert heeft geërfd. Maar beide zul je moeten verdienen door een puzzel op te lossen, Want Herberts herenhuis heeft 45 kamers en je krijgt pas de beschikking over je erfenis als je de geheime 46ste kamer hebt gevonden. Het landhuis is daarnaast ook nog eens magisch. Elke ochtend blijft er slechts een lege blauwdruk over – inderdaad, dat is de woordgrap; de titel ven het spel klinkt als het Engelse woord voor blauwdruk – en moet je de kamers voor die dag dus zelf intekenen. Maar tijdens je zoektocht valt er heel veel meer te ontdekken dan alleen kamer 46. Het blijkt onder andere dat je familie ooit regeerde over een lang verloren koninkrijk met een blauwe kroon – wat jou tot de blauwe prins met een voorliefde voor blauwdrukken maakt.

Dit is één van de zorgvuldigst vormgegeven en met liefde gemaakte computerspellen die ik ooit ben tegengekomen. Er is hier meer te beleven dan je in een week, een maand of zelfs een jaar kunt ontdekken. Maar niet al je uren met dit spel worden besteedt aan het ontdekken, een heleboel worden er geofferd op het altaar van het toeval. Je kunt namelijk niet vrijelijk bepalen welke kamers je op de blauwdruk van die dag plaatst. Voor elk van de 45 vakjes, minus de entree, trek je telkens drie willekeurige kamers waaruit je moet kiezen. Dus zelfs als je weet welke kamer je wilt bezoeken of welke combinatie van kamers je nodig hebt om één van de mysteriën van deze fascinerende fictionele wereld op te lossen, dan nog kan het flink wat tijd kosten voor dit gelukt is. Het is één van de zeldzame kritieken op dit computerspel die ik tegenkwam: je kunt er een hoop tijd in stoppen zonder echt verder te komen.

Maar volgens mij zijn er vergoelijkende omstandigheden, hoewel ik er bijna zeker van ben dat de ontwikkelaar van het spel dit niet zo bedoeld heeft. Het verhaal van Simon Sinclair en zijn naasten draait om hun geboorterecht. Je bent de erfgenaam van een verloren koninkrijk dat momenteel geregeerd wordt door andere families. En de kroon, scepter en troonzaal die je vindt, zullen toch iets moeten betekenen? Vooral omdat het huidige regime – althans, als je de geschriften uit de dorpen nabij je landgoed mag geloven – neergezet wordt als nogal wreed. Maar, zoals gezegd, het personage dat je speelt is slechts een jongetje wier voornaamste vaardigheid het oplossen van immer ingewikkelder puzzels is. Alleen het toeval van zijn waar zijn wieg stond, maakt hem tot een mededinger voor de troon. Een arrangement waarvan reeds lang bekend is dat het een slechte manier is om je maatschappij te structureren!13 En wanneer het toeval weer eens je plannen doorkruist terwijl je het perfecte herenhuis probeert te ontwerpen, kan dit als een waarschuwing worden gezien dat noodlot niet perse veel betekent – en vooral niet dat je geschikt bent om een land te runnen of een verloren koninkrijk te herenigen.14

2. De menselijkheid van kunstmatig leven in Arctic Awakening

Weet je wat erger is dan met je vliegtuig neerstorten in de arctische wildernis, mijlenver van de dichtstbijzijnde asfaltweg? Vergezeld worden op een dergelijke beproeving door een therapierobot genaamd Alfie, die namens de rechtbank moet vaststellen of jij geschikt bent om je kinderen weer te mogen zien. Helaas is dat de penarie waar je je in bevindt als je Arctic Awakening speelt en uiteindelijk zet je toch maar koers naar de bewoonde wereld terwijl je onderweg uitkijkt naar je verdwenen copiloot. Maar algauw komen jij en je mechanische gezelschap ook nog eens onverklaarbare en griezelig verlaten gebouwen tegen. Kan dit avontuur wellicht de korzelige mens en de opgewekte robot nader bij elkaar brengen?15

Eén van de eerste vragen die deze korte samenvatting volgens mij oproept, is of ik de goede woorden heb gebruikt. Want om nader tot een mens te komen, moet een kunstmatige levensvorm toch enig bewustzijn hebben. En of een robot – laat staan een therapierobot – bewust kan zijn, is nog steeds een onbeantwoorde vraag.16 Hierbij kan men van mening verschillen over het bewustzijnsniveau dat vereist is en welke soorten interacties we moeten vaststellen om van een vriendschap te kunnen spreken. In zijn boek Synthetic Friends (NL: Synthetische vrienden), betoogt Hendrik Kempt onder andere dat we onze relaties met kunstmatige levensvormen niet volledig moeten afmeten aan wat we verwachten van andere mensen. Deze relaties kunnen namelijk ook op hun eigen voorwaarden gedefinieerd worden. En als we dit proberen te doen, komen we er misschien achter dat er unieke en onverwachte aspecten zijn aan de vriendschappen tussen mensen en machines.17 Dit zien we ook terug in Arctic Awakening. Alfie onderhoudt als vanzelfsprekend relaties en als je eenmaal moet kiezen tussen zijn overleven en dat van andere mensen, sta je voor een onoplosbaar dilemma.

1. De fysieke last van een chronische ziekte in Lost Records: Bloom & Rage

We bevinden ons wederom in de jaren ’90 en vier jonge buitenbeentjes uit het noorden van de Verenigde Staten hebben een onverwachte vriendschap gesloten die één memorabele zomer zal duren vooraleer omstandigheden buiten hun bereik hen weer scheiden. Tijdens die ene zomer samen, ontdekken zij een magische open plek in het plaatselijke bos dat een metafoor is voor hun worsteling met het jong zijn en daarmee relatief machteloos waar het hun eigen levens aangaat. Eén van de kinderen, Kat, raakt bijzonder geobsedeerd door deze magie. En dat is zeer begrijpelijk, want zij woont op een veehouderij waar herten worden grootgebracht om later afgeschoten te worden door toeristen. Bijna elk kind zou hiervan gruwen en om er noodgedwongen dagelijks mee van doen te hebben, is enigszins pedagogisch onverantwoord. En Kat heeft de tijd noch de mogelijkheid om te verhuizen en de strijd aan te gaan met deze gruwelpraktijken als ze ouder is. Want ze lijdt aan kinderleukemie en zal waarschijnlijk het einde van het jaar niet redden. Gelukkig behaalt ze een kleine overwinning als haar vrienden haar helpen om de herten te bevrijden die gefokt werden voor het aanstaande jachtseizoen. En alleen al dit gegeven maakt dit onmiskenbaar tot het beste computerspel van 2025!18

Wat dit computerspel bijzonder maakt, naast die kleine opsteker voor dierenrechten, is de manier waarop het jong zijn terwijl je fysiek beperkt bent door een handicap of chronische ziekte wordt voorgesteld. Opmerkelijk genoeg komen de andere kinderen er pas op tweederde van het verhaal achter dat Kat aan leukemie lijdt. Maar de speler, als die tenminste op heeft gelet, kan voor die tijd al enkele subtiele – en veel minder subtiele – hints hebben opgemerkt.

Ten eerste zijn er de uiterlijke tekenen van Kats fysieke problemen. Het eerste wat mij opviel, was het feit dat ze, wanneer dat even mogelijk is, liever niet staat. Of het nu een muurtje is, een boomstronk of simpelweg de grond – alles kan een zitplaats zijn als je lichaam niet functioneert zoals anderen dat verwachten. Daarnaast merk je al snel dat het personage opvallend goede en opvallend slechte perioden doormaakt wat betreft de heftigheid waarmee haar kwalen haar hinderen. Haar verschijning kan dan ook drastisch veranderen doorheen de week of zelfs gedurende een enkele dag. Maar daaronder gaat een zorgwekkende trend schuil. Kat wordt steeds zwakker naarmate de zomer voortduurt vanwege de toenemende last van haar aandoening, de medicijnen de ze moet gebruiken en de behandelingen die ze dient te ondergaan. Toch verzet zij zich dapper tegen de beperkingen die haar ziekte met zich meebrengt – ze probeert zoveel mogelijk ‘normaal’ te zijn, als er überhaupt zoiets als normaal zijn bestaat. En met enig succes, dat moet gezegd worden. Want het duurt weken voordat haar vrienden erachter komen. Hetgeen ons brengt bij de manier waarop dit computerspel de mentale impact van fysiek beperkt zijn in beeld brengt.

Wat Kat wellicht het meest geliefde personage uit dit spel maakt, breder bediscussieerd door de fans zelfs dan het hoofdpersonage dat je bestuurt, is haar standvastige verzet tegen overbeschermd worden. Of het nu haar ouders, haar zus of haar vrienden zijn – Kat heeft het land aan ongevraagde assistentie. Toegegeven, ze wil eigenlijk überhaupt geen assistentie ontvangen. Maar als ze écht hulp nodig heeft, dan vraagt ze dat potverdorie toch zelf wel. Het is een interessante gang van zaken. Want als speler zijnde, ben je geneigd om ‘te doen wat juist is’ zoals dat meestal gezien wordt en dientengevolge om Kat te helpen waar en wanneer dat mogelijk is. Maar vaak is dit niet wat mensen met een fysieke beperking willen of zelfs nodig hebben. En het is lovenswaardig dat de ontwikkelaars van Dontnod deze sociale dynamiek in hun spel hebben verwerkt. En ook andere kanten van de mentale impact van kampen met een fysiek beperking die geacht wordt erger te worden, worden zorgvuldig neergezet. Zoals de neiging om te doen wat je nog kunt, zolang je daar nog toe in staat bent – want je weet niet of de gelegenheid zich weer voor zal doen. En met de schokkende kwetsbaarheid van al onze lichamen in aanmerking genomen, is dit wellicht een houding die we allemaal wat meer zouden kunnen cultiveren.

Ondanks al deze triomfen is Lost Records: Bloom & Rage geen alom geliefd computerspel. Dit komt vooral omdat veel spelers de afloop afkeuren. Aangezien we er niet achterkomen hoe de magische open plek ontstaan is, wat er uiteindelijk gebeurt met ons hoofdpersonage en of de bovennatuurlijke gebeurtenissen überhaupt hebben plaatsgevonden, vindt een aantal mensen dat het spel te zeer een open einde heeft.19 Maar ik denk niet dat enige ruimte laten voor speculatie achteraf, dit computerspel verpest. Immers, de oorsprong van zoiets als de magische open plek doet er minder toe dan hetgeen ermee gesymboliseerd wordt. En de mogelijkheid om enkele van de dingen die zij belangrijk vindt te ervaren en beleven dankzij de beschikbaarheid van magie is wellicht voor geen van de personages zwaarwegender dan voor Kat. Want haar jeugd is alles dat ze heeft en haar relatieve machteloosheid en gebrek aan autonomie worden verder vergroot door haar fysieke beperking.

Naarmate computerspellen langer bestaan als medium om verhalen mee te vertellen, worden er steeds meer verschillende aspecten van het mens-zijn belicht.20 En dit hoeft niet als een verrassing te komen. In de Life is Strange-reeks, die we vorig jaar op Bildungblocks bespraken, kwam bijvoorbeeld een karakter met een dwarslaesie voor.21 En indien meer computerspellen zich bezighouden met het leven met een handicap of chronische ziekte, zijn er meer mogelijkheden voor iedereen – jong én oud – om meer acceptatie te vinden en kennis te verwerven omtrent levens die tenminste voor een (groot) gedeelte bepaald worden door beperkingen. We zullen immers allemaal gehandicapt raken, als we de tijd van leven hebben. Het is wel belangrijk om hierbij sensatiezucht en kwalijke vooroordelen zorgvuldig te vermijden.22 Het leven van Kat – dat wordt neergezet als zijnde vol van vreugde, creativiteit en dromen, naast de hierboven besproken tegenslagen – werd waarschijnlijk meer gekarakteriseerd door ziekte dan we voor onszelf verwachten. Maar hopelijk kan dit fictieve verhaal mensen onderwijzen over en bijstaan met hun persoonlijke omgang met onze gedeelde, fragiele condition humaine.

Schakel JavaScript in je browser in om dit formulier in te vullen.

Voetnoten

  1. Nicholas Cook, Music: A Very Short Introduction (Oxford: Oxford University Press, 2021), p. 2.
  2. Ik vermijd de term ‘genre’ hier, aangezien het huidige gebruik van specifieke genres voor computerspellen overtuigend wordt bekritiseerd als zijnde een ontoereikende categorisatie van de bestaande verschillen, zie:: Thomas H. Apperley, “Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres”, Simulation & Gaming 2006, 37 (1), p. 6-23.
  3. Yussef Cole, “The Roottrees Are Dead: Reviewed on the PC”, The New York Times 4 februari 2025, The Arts/Cultural Desk, p. 3.
  4. Florent Thouvenin, Peter Hettich, Herbert Burkert & Urs Gasser, Remembering and Forgetting in the Digital Age (Cham: Springer, 2018).
  5. Rodney Harrison, “Forgetting to Remember, Remembering to Forget: Late Modern Heritage Practices, Sustainability and the ‘Crisis’ of Accumulation of the Past”, International Journal of Heritage Studies 2013, 19 (6), p. 579-595; Stefka Hristova, “Occupy Wall Street Meets Occupy Iraq: On Remembering and Forgetting in a Digital Age“, Radical History Review 2013, 40 (117), p. 83-97.
  6. Yoni van den Eede, “Technological Remembering/Forgetting: A Faustian Bargain?”, Empedocles: European Journal for the Philosophy of Communication 2011, 2 (2), p. 167-180.
  7. Irene de Zwaan, “’Magister bepaalt niet of ouders meekijken met cijfers’”, deVolkskrant 18 december 2025, Ten Eerste, p. 18-19.
  8. Voor een recente verzamelbundel over dit onderwerp, zie: Qi Wang & Andrew Hoskins (red.), The Remaking of Memory in the Age of the Internet and Social Media (New York: Oxford University Press, 2024).
  9. Michael S. Roth, Memory, Trauma, and History: Essays on Living with the Past (New York: Columbia University Press, 2011), p. 171.
  10. Peter Rietbergen, “Verbeeldingen van het Verleden in Woord, Beeld en Spel: Een Complex Cultureel Continuüm voorbij de Wetenschappelijke Tekst”, Tijdschrift voor Geschiedenis 2004, 117 (2), p. 187-206.
  11. Ruud Ubels, “Wie Niets Regelt, Leeft Online Door: Zeven Tips om een Digitale Erfenis te Regelen”, Nederlands Dagblad 7 november 2024, p. 6.
  12. “The hope that someday, any millennium now, my remote descendants will live in a global civilization in which love is pretty much the only law”, zie: Richard Rorty, “Anticlericalism and Atheism”, in: Santiago Zabala (red.), The Future of Religion (New York: Columbia University Press, 2005), p. 40.
  13. Eén van mijn favoriete onderbouwingen van de morele irrelevantie van je geboorteomstandigheden is te vinden in John Rawls’ A Theory of Justice, see: John Rawls, A Theory of Justice (Cambridge: Harvard University Press, 1971), p. 73-74; Norman Daniels, ‘Democratic Equality: Rawls Complex Egalitarianism’, in: Samuel R. Freeman (red.), The Cambridge Companion to Rawls (Cambridge: Cambridge University Press, 2003), p. 245.
  14. Informatie over dit computerspel, waarvan verwacht kon worden dat die voorlopig nog beschikbaar zou zijn, was verrassend schaars. Naast mijn eigen ervaringen heb ik vooral gebruik gemaakt van: Jason Rodriguez, “I’ve Played Blue Prince for 70 Hours and Its Roguelike Room-Based Puzzles Have Consumed Every Waking Moment of My Life”, Techradar 11 April 2025 (geraadpleegd op 7 januari 2026).
  15. Er was wederom weinig informatie over dit computerspel waarvan verwacht kon worden dat die over een tijdje nog te vinden is. De kern van mijn samenvatting is ook hier te vinden:: Emma Flint & Sam Smith, “Arctic Awakening Review: An Eerie Mystery Not Fully Realized”, The Escapist September 23d 2025 (retrieved on January 8th 2026).
  16. S. Shree Shankar et al, “The Behaviour and Sentience of Artificial Intelligence”, in: Paulraj Dassan, Sethukarasi Thirumaaran & Neelakandan Subraman (red.), Intelligent Computing, Smart Communication and Network Technologies (Cham: Springer, 2024), p. 323-325. En men kan zich ook afvragen welk niveau van bewustzijn überhaupt nodig is om robots bijvoorbeeld fundamentele rechten te laten genieten, zie: Tobias Flattery, “The Kant-inspired Indirect Argument for Non-Sentient Robot Rights”, Ai and Ethics 2024, Vol.4 (4), p. 997-1011.
  17. Hendrik Kempt, Synthetic Friends: A Philosophy of Human-Machine Friendship (Cham: Springer, 2022). For a quick overview, see: Hendrik Kempt, Chatbots and the Domestication of AI: A Relational Approach (Cham: Springer, 2025), p. 5-6.
  18. Isis Verbruggen, “Lost Records: Bloom and Rage – Review”, IGN Benelux 18 februari 2025 (geraadpleegd op 8 januari 2026); Palle Havshøi-Jensen, “Lost Records: Bloom & Rage – Tape 2”, Gamereactor 18 april 2025 (geraadpleegd op 8 januari 2026).
  19. Isis Verbruggen, ” Lost Records: Bloom and Rage: Tape 2 – Review “, IGN Benelux 7 Mei 2025 (geraadpleegd op 8 januari 2026).
  20. Nicholas Sellers, “Games for Good: Exploring the Potential for Traditional Video Game Narratives to Reduce Mental Health Stigma”, in: Erin Willis & Chad Painter (red.), Communicating Disability : Expanding Diversity, Equity, and Inclusion in Health Communication and Mass Media (New York: Roudledge, 2025), p. 154-155.
  21. Luis de Miranda, “Life Is Strange and ‘Games Are Made’: A Philosophical Interpretation of a Multiple-Choice Existential Simulator With Copilot Sartre”, Games and Culture 2018, 13 (8), p. 829, 831.
  22. Ria Cheyne, Disability, Literature, Genre: Representation and Affect in Contemporary Fiction (Liverpool: Liverpool University Press, 2019), p. 1-2; Katarzyna Ojrzyńska & Maciej Wieczorek, “Disability and Dissensus”, in: Katarzyna Ojrzyńska & Maciej Wieczorek (red.), Disability and Dissensus: Strategies of Disability Representation and Inclusion in Contemporary Culture (Leiden: Brill, 2020), p. 1.