De thema’s van mijn favoriete computerspellen van 2024

Nadat we vorige week mijn twintig favoriete albums van het vorige kalenderjaar bespraken, hebben we het deze week over drie computerspellen die uitkwamen in 2024 en die de lezers van dit blog stellig zullen interesseren. Want de thema’s die dit digitale entertainment schragen, bieden – hoop ik – een nieuw perspectief op enkele onderwerpen die reeds eerder aan de orde kwamen op Bildungblocks. Dit zijn ook, naar mijn mening, de beste computerspellen van het afgelopen jaar. De hiernavolgende opsomming kan daarom ook dienst doen als een lijst met mijn favoriete computerspellen van 2024.

Ik heb een tijdlang geaarzeld over het samenstellen van deze lijst. Want iedereen heeft muziek in diens leven, zelfs als dit onvrijwillig is. Je wordt dan bijvoorbeeld blootgesteld aan liedjes als je zomaar door een straat loopt, aan het winkelen bent of wanneer je buren net iets teveel van een bepaalde artiest blijken te houden op een net iets te laat tijdstip.1 En computerspellen worden op hun beurt toch nog steeds gezien als minder alomtegenwoordig. Toen ik in de cijfers dook, bleek dit in de praktijk echter mee te vallen. Digitaal vermaak is zoveel verder ingeburgerd dan ik aanvankelijk dacht, of men nu incidenteel of fanatiek speelt en of dat op een smartphone, pc, of daartoe geëigende spelcomputer is.2 En al deze mensen zullen zich, zo durf ik te beweren, geen buil kunnen vallen aan de volgende computerspellen.

Dit blog is ook beschikbaar in het Engels.

1. POOLS en het concept van liminaliteit

De meeste mensen zijn weleens in een openbaar zwembad geweest en waarschijnlijk kan iedereen zich zo’n plek wel voor de geest halen. In het computerspel POOLS, waarbij het hoofdlettergebruik opzettelijk is, lijken we ons op het eerste gezicht op zo’n plek te bevinden. Maar al gauw dringt het besef door dat er iets niet klopt. De betegelde hallen, sauna’s, kleedkamers en – uiteraard – zwembaden lijken eindeloos door te gaan. En de voorwerpen die er te vinden zijn in deze onophoudelijke aaneenschakeling van ruimtes, van de verwachte glijbanen tot badeenden, hebben vreemde verhoudingen die net verkeerd zijn. Daarnaast zijn er ook dingen die je niet zou verwachten, zoals standbeelden wier ogen je lijken te volgen en een luierend schaap. Als klap op de vuurpijl en indien je het enkele stuk vee en de vreemde fluisterstemmen die altijd net stoppen met praten als jij in de buurt komt negeert, is er nog iets opmerkelijks: het is er volkomen verlaten. Het verkennen van deze ondoorgrondelijke omgeving is de kern van de spelervaring die ontwikkelaar Tensori heeft gecreëerd. Het computerspel staat daarmee in de traditie van zogenoemde liminale computerspellen.3 Maar wat betekent deze term?

 Het idee van een liminale plek is makkelijk om voor te stellen en moeilijk om uit te leggen. Een veelgebruikte omschrijving is die van een tussenplaats. Een grensgebied dat op de één of andere manier niet voldoet aan de geijkte verwachtingen of dat gebruikt wordt op een wijze die er niet bij past.4 Een viaduct bij een treinstation bijvoorbeeld, waar mensen alleen maar komen om er weer weg te gaan. Of inderdaad een verlaten openbaar zwembad, dat geacht wordt te weerklinken met vele geluiden en plezier. Van de aanwezigheid van liminale plekken wordt wel gezegd dat deze computerspellen verrijken.5 Maar onze fascinatie met liminaliteit gaat veel verder terug. Het concept liminaliteit is onder andere ook nuttig wanneer men de houdingen van mensen in de oudheid ten opzichte van de wildernis wil bestuderen.6 In deze optiek kunnen bepaalde oude teksten – zoals de verhalen over Gilgamesj die we eerder al tegenkwamen – beschouwd worden als (zeer) verre verwanten van onze hedendaagse computerspellen die een rol inruimen voor liminale plekken.7 Zowel toentertijd als vandaag de dag worden liminale plekken niet eenduidig als goed of slecht gezien. Zoals de verstilde ruimten van POOLS een zekere buitenaardse schoonheid bezitten, zo kan men waardevolle ervaringen vinden te midden van de voor meerdere interpretaties vatbare beschrijvingen van de wildernis in de oudheid.

Voor degenen die in de oudheid in de steden van west-Azië woonden, was de wildernis bijvoorbeeld een letterlijke tussenplaats. Zij moesten deze bereizen om andere grote nederzettingen te bereiken, of dit nu voor zaken of om persoonlijke redenen was. En daarbij kon allerlei onheil hen ten deel vallen, van bandieten tot demonen.8 Tegelijkertijd was de wildernis ook een plaats waar de bovennatuur toegankelijker was.9 Men kon hier makkelijker het onverdunde goddelijke ervaren – en die behelsde meer dan de genoemde demonen. Naast zulke spirituele potentie was de wildernis tot slot ook een bestemming voor degenen die de daar aanwezige natuurlijke hulpbronnen zoals hout en stenen wilden uitbaten.10 En deze antieke ambiguïteit ten opzichte van de wildere delen van de natuur, brengt ons bij het tweede spel van vandaag.

2. Tiny Glade en het definiëren van natuur

De eindeloze, mysterieuze ruimtes van POOLS – inderdaad, nog steeds met hoofdletters – mogen dan wel een zekere kalmte en sereniteit uitstralen, de meeste ontspanning vond ik vorig jaar achter mijn pc met Tiny Glade. In dit computerspel, dat met een bewonderenswaardige nauwgezetheid is ontwikkeld door Pounce Light, kunnen we aandoenlijke optrekjes, schattige kasteeltjes en luxueuze villa’s creëren in een zorgvuldig vormgegeven tuinlandschap.11 Deze scheppingen, binnen de toegestane grenzen van wat men in het spel kan bouwen, herinnerden mij regelmatig aan van die stereotype retraites in de natuur. Zoals dat van de Amerikaan Henry David Thoreau bij Walden Pond, waar hij het beroemde gelijknamige boek schreef dat tegenwoordig ook al een computerspel is.12 Maar onze lusthoven in Tiny Glade, net als Thoreau’s eigen verblijfplaats – hoe ongerept die hem ook toescheen – zijn onbetwistbaar het werk van menselijk ingrijpen. En dit deed mij stilstaan bij de ondoorzichtige manieren waarop wij sommige omgevingen tot natuur bestempelen.

We hebben ons al eerder gebogen over de rol van de natuur in ons leven en ons digitale entertainment, toen we het hadden over het computerspel Firewatch. Maar Tiny Glade illustreert volgens mij net weer een ander aspect van deze kwestie: namelijk dat veel van wat wij natuurlijk noemen – ten goede of ten kwade – kunstmatig is. In zijn magistrale boek Thinking Like a Mall, leert Steven Vogel ons dat in ons huidige tijdperk wellicht alle landschappen op aarde reeds zijn veranderd door menselijk ingrijpen, hoe indirect dan ook.13 Een winkelcentrum is daarmee net zo natuurlijk als eender welk landschap dat we als nog immer onaangeraakt door menselijke invloed bestempelen.14 Dit laat ons louter nog algemeen aanvaarde indrukken van hoe een natuurlijke omgeving eruit hoort te zijn en het zijn deze indrukken die we herscheppen binnen een computerspel als Tiny Glade, hoewel het er niet minder ontspannend van wordt.

Dit is een interessante vaststelling en helemaal als je haar combineert met de methodologieën van de ecologische geesteswetenschappen. Want als we de relaties van mensen met de natuur willen onderzoeken, dan bestuderen we eigenlijk hun houding ten opzichte van omgevingen die zij beschouwden als natuurlijk in hun eigen tijd en leefwereld – en die kunnen verschillen van onze huidige en lokale denkbeelden. Daar komt nog bij dat zelfs in het verre verleden sommige landschappen die gecategoriseerd kunnen worden als typisch natuurlijk, het resultaat waren van menselijk handelen over langere tijd. We mogen ons afvragen of de bossen in het west-Azië van de oudheid – om ons eerdere voorbeeld te vervolgen – wel ongerept kunnen worden genoemd in die periode, zelfs al beperkt men zich tot de gevolgen van directe menselijke exploitatie.15 En deze ambiguïteit draagt bij aan de hierboven besproken status van de zogenoemde wildernis als een liminale plek. Maar niet alle liminale plekken waren min of meer natuurlijk, door de mens gemaakt of zelfs maar van deze wereld. En dit is relevant voor ons laatste computerspel van vandaag.

3. Life is Strange: Double Exposure en het trolleyprobleem

Life is Strange beslaat een serie narratieve computerspellen waarin wisselende hoofdpersonen te maken krijgen met een superkracht die (weinig verrassend) thematisch relevant is voor hun leven en worstelingen.16 Life is Strange: Double Exposure is feitelijk een vervolg op het oorspronkelijke computerspel waarmee de serie begon en draait om dezelfde hoofdpersoon: Max Caulfield. In haar eerste avontuur werd Max geconfronteerd met een bijzonder gruwelijke versie van het beroemde trolleyprobleem. Als iemand die werkelijk alles chronisch overdenkt, wordt zij behept met het vermogen om de tijd terug te draaien. Zij gebruikt deze vaardigheid tijdens een aantal gevaarlijke situaties om het leven te redden van ene Chloe. Afhankelijk van je keuzen doorheen het spel is dit Max’ eerdere en toekomstige best vriendin of beoogde partner. Maar deze inbreuken op de letterlijke gang van zaken blijven niet zonder gevolgen en aan het einde van dit eerste spel moet Max zodoende kiezen tussen het nog eenmaal redden van deze ene dierbare of een heel stadje vol met mensen.17 Life is Strange: Double Exposure speelt zich tien jaar later af en de arme Max raakt wederom iemand kwijt om wie zij gaf. Maar haar superkrachten zijn mee veranderd met haar volwassener houding jegens haar eertijdse neiging om alles te overdenken. Ze kan zich nu in de ruimten tussen realiteiten begeven om te zien – en zelfs te beïnvloeden – hoe de toekomst eruit zou zien als haar kameraad Safi niet vermoord was. Dit alles terwijl ze moet zien te voorkomen verstrikt te raken in de eindeloze mogelijkheden van evenzovele alternatieve werkelijkheden.18

Zoals we al zagen in mijn blog over het originele trolleyprobleem, heeft dit gedachtenexperiment een interessante voorgeschiedenis. Het is daarom extra teleurstellend dat veel uitwerkingen ervan redelijk aan de oppervlakte blijven. De Life is Strange-serie weet dit gelukkig te vermijden, zowel in het eerste spel – dat ontwikkeld werd door Dontnod – als in dit vervolg dat ontwikkelaar Deck9 voor diens rekening nam.19 In het eerste deel beseft Max dat het voortdurend betwijfelen van je keuzes ook een keuze op zichzelf is. Een keuze die jou en de mensen om je heen kan schaden. Daarnaast vinden veel van haar twijfels en onzekerheden hun oorsprong in de hardheid van de wereld waarin zij leeft en de maatschappelijke structuren waar zij mee te maken heeft. In haar geval betreft dit vooral vooroordelen over en behandeling van jonge vrouwen.20 Dit wordt aangrijpend verbeeld door Chloe’s tegenslagen. Want zij is niet zomaar een jonge vrouw, maar één die zoveel bagage heeft verzameld dat ze eigenlijk buiten de maatschappij is komen te staan. Daarom is het opofferen van Chloe niet zomaar een utilistische oplossing voor wederom een trolleyprobleem – je zou daarmee namelijk de opvatting van een belangrijk deel van de samenleving bestendigen dat Chloe en mensen zoals zij vervangbaarder zijn dan degenen die hun leven beter op orde hebben.21 In het nieuwe spel heeft Max tien jaar gehad om in het reine te komen met de spijt- en schuldgevoelens die eender welke keuze met zich meebrengt. En we zien hoe ze de geleerde lessen toepast. De dubbele bodem van de ogenschijnlijk praktische opties die tot haar beschikking stonden in het eerste spel wordt nu doorzien door een Max die misschien droever overkomt, maar die ook wijzer is geworden en de onrechtvaardigheden om haar heen scherper op het netvlies heeft staan.22 Dientengevolge slaagt ze er niet alleen in om het wrede spelletje van het trolleyprobleem ditmaal niet mee te spelen, maar ze blijft ook trouw aan haar eigen morele kompas – waarbij de mate dit gebeurt waarin natuurlijk mede bepaald wordt door de keuzes van de speler – ongeacht wat de wereld voor haar voeten werpt. En zo blijven we achter met een moraal die wellicht meer dan passend is om mijn overzichten van 2024 mee te beëindigen en die we met ons mee kunnen nemen naar het verse kalenderjaar.

Conclusie: computerspellen en thematische vertellingen

Elk medium voor menselijke vertellingen heeft, denk ik, het potentieel om belangwekkende thema’s te verkennen. En dankzij hun interactiviteit zijn computerspellen bijzonder geschikt om de thema’s die we vandaag bespraken voor het voetlicht te brengen.23 Want als je zelf wandelt, zelfs als dat maar digitaal is, schijnen liminale plekken nog verontrustender mysterieus. En als je je eigen natuurlijke paradijsje bouwt, ben je extra doordrongen van de kunstmatigheid ervan. Je ervaring met het trolleyprobleem zal tot slot hopelijk uitstijgen boven de vele weinig behulpzame cliché die geassocieerd worden met dit gedachtenexperiment, indien het draait om personages met wier beproevingen je bekend bent geraakt tijdens vele uren voor het scherm.

En dat is waarom er een plek is voor computerspellen op Bildungblocks, althans voor degenen die erover willen lezen! Want soms heb je geen geduld voor boeken, mis je de energie om een presentatie te kijken of ontbeer je het doorzettingsvermogen om zelf in een onderwerp te duiken. En onder dergelijke omstandigheden is een computerspel wellicht het perfecte vehikel voor lering en begrip.24

Schakel JavaScript in je browser in om dit formulier in te vullen.

Voetnoten

  1. Nicholas Cook, Music: A Very Short Introduction (Oxford: Oxford University Press, 2021), p. 2.
  2. Linda K. Kaye, “Gaming Classifications and Player Demographics”, in: Alison Attrill-Smith et al (red), The Oxford Handbook of Cyberpsychology, Oxford: Oxford University Press, 2018), p. 610-618.
  3. Edwin Evans-Thirlwell, “Here’s a Demo for POOLS, a Backrooms Game with Lots of Lovely Waterslides”. Rock, Paper, Shotgun 12 april 2024, Rockpapershotgun.com (geraadpleegd op 31 januari 2025); Willa Rowe, “This Indie Game Captures the Oddly Beautiful Liminality of Pools”. Kotaku 29 April 2024, Kotaku.com (geraadpleegd op 31 januari 2025); Papuc, Oana Teodora, “Exploring Liminal Aesthetics: The “Glitchy And Decayed” Worlds of Vaporwave, Semiotic Assemblages, and Internet Linguistics”, Philologia 2022, 67 (4), p.165-186.
  4. Jens Peter Schjødt, “Wilderness, Liminality, and the Other in Old Norse Myth and Cosmology”, in: Laura Feldt (red.), Wilderness in Mythology and religion: Approaching Religious Spatialities, Cosmologies and Ideas of Wild Nature (Boston: Walter de Gruyter, 2012), p. 183-186. Voor liminale plekken als een mentaal construct, zie: Laura Feldt, “Religion, Nature, and Ambiguous Space in Ancient Mesopotamia: The Mountain Wilderness in Old Babylonian Religious Narratives.” Numen 2016, 63 (4), p. 350-351.
  5. Giancarlo Macchi Janica & Massimiliano Grava, “Navigating the In‑Between: Liminal Spaces in Video Game Georaphies”, GeoJournal 2024, 89 (6), p. 247:1.
  6. Feldt, “Religion, Nature, and Ambiguous Space in Ancient Mesopotamia”, p. 373-374.
  7. Ibidem, p. 369-372.
  8. Stephanie Dalley, “The Natural World in Ancient Mesopotamian Literature”, in: John Parham & Louise Westling (red.), A Global History of Literature and the Environment (Cambridge: Cambridge University Press, 2017), p. 24.
  9. Cristopher Woods, “At the Edge of the World: Cosmological Conceptions of the Eastern Horizon in Mesopotamia.” Journal of Ancient Near Eastern Religions 2009, 9 (2), p. 212-214;  Feldt, “Religion, Nature, and Ambiguous Space in Ancient Mesopotamia”, p. 347; Gregory Mobley, “The Wild Man in the Bible and the Ancient Near East.” Journal of Biblical Literature  1997, 2 (1), p. 222; Frans A.M. Wiggermann, “Mythological Foundations of Nature”, in: Diederik J.W. Meijer (red.), Natural Phenomena: Their Meaning, Depiction and Description in the Ancient Near East (Amsterdam: North Holland Press, 1992), p. 279.
  10. Feldt, “Religion, Nature, and Ambiguous Space in Ancient Mesopotamia”, p. 356.
  11. Elie Gould, “’The Baddest Motherf***er in the Room’ is, Unexpectedly, the Cozy Building Game Tiny Glade — Which is Already Ruling Steam Next Fest with over 800,000 Wishlists”, PC Gamer 6 juni  2024, PCGamer.com (geraadpleegd op 31 januari 2025).
  12. Alenda Y Chang, Playing Nature: Ecology in Video Games (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2019), p. 1-2.
  13. Steven Vogel, Thinking like a Mall: Environmental Philosophy after the End of Nature (Cambridge: MIT press, 2015), p. 4-8.
  14. Ibidem, p. 129-131.
  15. Erle C Ellis, Anthropocene: A Very Short Introduction (Oxford: Oxford University Press, 2018), p. 88.
  16. Excluding the prequel Life is Strange: Before the Storm, though there is a similar mechanic, see: Bengt Lemne, “Life is Strange: Before the Storm – Full Season Review”, Gamereactor 28 december 2017, Gamereactor.eu (geraadpleegd op 31 januari 2025).
  17. Kilian Biscop, Steven Malliet & Alexander Dhoest, “Subversive Ludic Performance: An Analysis of Gender and Sexuality Performance in Digital Games”, DiGeSt 2019, 6 (2), p. 34-35; Mahli-Ann Rakkomkaew Butt & Daniel Dunne, “Rebel Girls and Consequence in Life Is Strange and The Walking Dead”, Games and Culture 2019, 14 (4), p. 433; Luis de Miranda, “Life Is Strange and ‘Games Are Made’: A Philosophical Interpretation of a Multiple-Choice Existential Simulator With Copilot Sartre”, Games and Culture 2018, 13 (8), p. 830.
  18. Jennifer Maas, “Why ‘Life Is Strange’ Team Took on the ‘Challenges’ of Bringing Max Back for ‘Double Exposure’ 10 Years After That Split Ending”, Variety 28 oktober 2024, Variety.com (geraadpleegd op 31 januari 2025).
  19. Als we het over Deck9 hebben, is het belangrijk om de recente controversie rondom deze studio te noemen, zie: Rebekah Valentine, “How Hidden Nazi Symbols Were the Tip of a Toxic Iceberg at Life Is Strange Developer Deck Nine”, IGN 5 april  2024, IGN.com (geraadpleegd op 31 januari 2025).
  20. Butt & Dunne, “Rebel Girls and Consequence in Life Is Strange and The Walking Dead”, p. 433-436.
  21. Ibidem, p. 435.
  22. Patrick Goritschnig, “Pushing the Lever: Rule-Consequentialism and Utilitarianism in Life is Strange”, in: Lindsey Joyce & Víctor Navarro-Remesal, Culture at Play: How Video Games Influence and Replicate Our World (Leiden: Brill, 2021), p. 69-75.
  23. Chang, Playing Nature, p. 5.
  24. Scott Alan Metzger & Richard J. Paxton: “Gaming History: A Framework for What Video Games Teach About the Past”, Theory & Research in Social Education 2016, 44 (4), p. 533.